한자마루2009. 5. 22. 21:02


사람이 제일 많은 學1채널 분수광장입니다.
한자마루도 오픈한지 두 달 정도가 되어가면서 회원 숫자도 가파르게 늘어나고 있네요.
저는 이렇게 많은 사람 중에 어른이 상당수 포함되어 있다고 생각합니다.

http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200905180094
여기 본문의 내용 중에 60%가 성인이라고 하니 절반 이상이라고 볼 수 있습니다.


저는 특히 5급 코스의 마을인 무장성에서 45레벨 이상의 고수들과 정보를 주고받습니다.
여기서 많은 사람들과 대화를 나눠본 결과 진짜 아이들과 함께 하는 아버님, 어머님들이 계셨습니다.

"아들과 함께 하다보니 여기까지 왔습니다. 아들보다 제가 더 많이 하게 되네요."
"우리 아이 닉네임은 ○○○인데 만나면 인사해줘요. 컴퓨터가 하나라 제 캐릭터로 할 때도 있어요."

무장성까지 오려면 매일 꾸준히 상당시간을 투자해야 올 수 있는 곳인데 다들 대단하시죠.^^
게임으로 인한 흥미위주의 학습이라는 비판도 있지만 이미 체험해본 사람들은 대체로 긍정적입니다.


사실 한자마루에서 한자가 저절로 암기되는 특별한 무언가를 바란다면 실망할 것입니다.

알아서 한자를 잘 익히고 10번씩 꼬박꼬박 쓰는 아이라면 이 게임을 하지 않아도 됩니다.
그러나 그러한 교육방법이 아이들에게 지루함을 유발시키고 한자에 대한 거부감마저 불러오기에 이 게임이 유용한 듯 합니다.

몬스터를 때리면 훈음을 들려준다는 점만으로도 엄청난 아이디어입니다.
그것도 성우 몇 명이 참여하여 몬스터마다 다른 목소리를 내고 있어서 지루하지가 않습니다.
(그래서 게임에서 제일 중요한 것은 스피커를 꼭 켜야 한다는 것입니다.)

몬스터의 체력을 의미하는 가슴의 글자가 필순대로 사라지는 것도 좋고.
자투리 아이템을 변환해서 새 글자를 만들거나, 아이템의 봉인을 푸는 데에도 활용하는 것도 재밌었습니다.





게임을 진행하다 보면 이렇게 간단한 문제를 묻는데 물론 꼭 맞추지 않아도 진행은 됩니다.
하지만 틀릴 경우 맞혔을 때 주어지는 보상이 없기 때문에 일부러 틀리는 사람은 전혀 없습니다.
학습한 내용을 확인했을 때 바로 보상이 주어지기 때문에 학습강화가 엄청난 느낌이었습니다.







게임을 할수록 곳곳에서 세심하게 신경쓴 부분들이 발견됩니다.
그림체도 예쁘고, 어느 각도에서 보아도 원근법과 구도가 매우 잘 잡혀있습니다.
던전 진행하면서 배경들을 감상하는 것도 하나의 재미입니다.
특히 장강촌 마신 녹마룡을 잡으러 가보면 구름들이 너무너무 멋있습니다.




현재의 한자마루는 오픈베타이고 여러가지 면에서 미완성입니다.
버그도 조금 있는 편이고, 한자판을 모으는 것만이 목적인 지루할 수도 있는 게임입니다.
그러나 이것은 물이 절반만 차 있는 컵이라고 볼 수 있습니다.

 - 물이 절반 밖에 없네. (한자마루 이 정도밖에 안 되네.)
 - 물이 절반씩이나 있네. (한자마루 벌써 이 정도나 성장했네.)

받아들이는 사람의 생각에 따라 달라지는 것 같아요.
지난번에 간담회에도 갔다왔는데 6월 중에 400여자가 더 추가되고, 한자대결 기능도 추가된다고 합니다.
오랜만에 마음에 드는 게임이 점점 더 발전한다고 하니 정말 좋네요.


덧글.
아, 그리고 지난번에 집에서 게임할 상황이 안 되어서 PC방에 갔더니,
메이플스토리를 하고 있는 부자가 제 옆자리였습니다.
아들과 게임을 같이 하는 그 분이 참 대단하다는 생각이 들었는데 제 모니터를 보고 말을 걸어왔습니다.

"이건 무슨 게임이에요?"

이것이 계기가 되어서 본의 아니게 한자마루를 홍보하게 되었습니다.
메이플스토리에 뒤지지 않는다면서 차라리 이걸 하는 게 낫겠다고 말씀하셨습니다.

분명히 이 부자도 한자마루 가입했을 듯 합니다.^^
이걸 보면 한자마루를 통해서 아이와 친해질 수 있는 좋은 계기도 될 수 있을 것 같습니다.
Posted by firetakraw
한자마루2009. 4. 10. 21:40
한자, 한문이 공교육에서 외면받는 이유 중에 하나가 10번씩 써오기 숙제가 많아서라고 생각합니다.
물론 잘 외우기 위해서는 많이 써보는 것이 가장 좋은 것이라는 것을 알지만..
아이들에게 강제성을 들이대는 것은 역효과를 불러오기 쉽습니다.

그런 면에서 학습과 게임을 접목한다는 점은 놀라운 발명이라고 할 수 있습니다.
한자마루라는 게임이 오픈한다는 것은 알고 있었지만 이제서야 해보았습니다.

조금 해보고 말아야지 했는데 그게 벌써 나흘째입니다.
레벨 올리기 위해서, 아이템 모으기 위해서 계속 돌아다니고 있습니다.
완전히 중독~ @_@

가장 큰 장점은 한자가 게임 속에 그대로 녹아있다는 점입니다.
절대 억지로 학습을 강요하지 않습니다.





게임을 하다가 새로운 글자의 몬스터가 등장하면 저절로 정신이 거기에 쏠립니다.
[令]몬스터를 공격하면 "령", "령" 하고 음을 외칩니다.
마지막으로 죽을 때는 "하여금~ 령."하고 쓰러집니다.
여기서 또 좋은 점은 몬스터의 체력 게이지가 줄어들 때 필순대로 깎인다는 점입니다.
정말 굉장한 아이디어입니다.





던전의 방 사이사이를 지날 때마다 이런 객관식 문제도 출현합니다.





이건 던전 하나를 클리어했을 때인데 이것도 신선한 아이디어입니다.
맞출 경우 보상이 주어집니다.





퀘스트를 통해서 한자들의 용례를 접할 수 있구요.





좋은 아이템의 경우 봉인이 되어 있습니다.
이것을 풀기 위해서는 몬스터를 많이 잡아서 한자판을 만들어야 합니다.
모으는 과정도 하나의 재미입니다.





학습지도 같이 발행한다고 합니다.
정말 좋은 학습게임인 것은 틀림없으나 개발자분들도 한자학습의 기본은 잊어버리지 않은 듯 합니다.
결국 한자를 직접 써보는 과정을 보완하지 않으면 학습의 중요 부분이 결핍된다고 본 것입니다.
1차 무료당첨자 발표을 오늘 했는데 보니까 제 아이디가 거기 있어서 기분 좋았습니다.



보완해야 할 문제들도 조금은 있습니다.

1.
온라인게임이라면 파티 시스템이 좋아야 하는데 느려지고 불안정합니다.
현재 4명까지 같이 할 수 있는데 저처럼 컴퓨터 사양이 좋지 않은 사람은 너무 느려져서 포기합니다.
중간에 접속이 끊기면 기분 좋은 게임이 되지 않습니다.

2.
필순이 잘못된 경우가 발견되었습니다.
弓(활 궁)에 해당하는 "부서진 활" 아이템을 변환할 때 3획이 아니라 1획으로 단번에 써지고 있습니다.
扇(부채 선)에 해당하는 "부서진 부채" 아이템을 변환할 때 첫번째 획이 필획의 반대방향으로 써지고 있습니다.

3.
게임중독 방지, 복습 유도를 위해서 만든 피로도 시스템도 유저들에게 생소하여 좋은 평을 못 받고 있습니다.
던전의 방 하나를 들어갈 때마다 피로도 게이지가 감소하는데 던전을 완전히 클리어할 때까지 항상 불안합니다.
중간에 접속이 끊기면 피로도만 날리고 처음부터 다시입니다.
이럴 경우 방금 전에 들어갔던 던전 방을 들어가더라도 피로도를 중복으로 소비하는 셈이 됩니다.
피로도를 다 써버려서 게임을 하고 싶어도 못하는 억울한 상황이 한자마루에도 분명 좋지 않은 점입니다.
인터넷 불량, 서버점검 등 사유는 정말 다양한데 이 부분에 대한 보완이 반드시 있어야겠습니다.

4.
일부에서는 메이플스토리와 비슷한 그림체에 대해서 반감을 가지기도 하더군요.
일단 이 게임이 초등학생을 주고객으로 삼기 때문에 어쩔 수 없는 부분도 있기도 하고,
메이플스토리가 너무 강한 인상을 남기고 있기 때문에 시작 수준인 한자마루가 넘어야 할 과제라고 봅니다.
분명 아직은 한자마루가 서비스의 다양성, 회원들의 활동량 등의 수준에서 뒤떨어진 상태이기 때문입니다.
아직 오픈베타 수준이라 단점은 보완하면 될 것입니다.

Posted by firetakraw